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Raye's Journey

且趁闲身未老,尽放我、些子疏狂。
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内心の恐怖を克服する方法-電子的な勃起不全から始める

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4-6 月は基本的に電子的な勃起不全状態にありました。要するに、すべてのゲームに興味を持てず、ゲームのプレイ方法を一目で見抜いてしまったと感じ、新鮮味もなく、ゲームに入るとすぐにタスクを終わらせたくなり、少しのパズルの困難やゲーム内で迷子になるとすぐに終了したくなりました。

コントローラーを接続してゲームを開くだけで、私のすべてのエネルギーが消耗されてしまったようです。ゲームの読み込み画面を見ると、逃げ出したい衝動が無数に生まれました。ゲームに本当に入ると、少しの困難に出会うと、心が疲れ果てたように感じ、逃げる絶好の口実を見つけたような気分になります。

しかし、最近はこの感覚から徐々に脱却しています。電子的な勃起不全について話し、ゲームの同質化について文句を言う記事やビデオはたくさんありますが、電子的な勃起不全を克服する方法についてはほとんどありません。

では、私がどのように電子的な勃起不全を克服したのか振り返ってみましょう。

"このクソ"XGP#

まず最初に、XGP について感謝 (吐槽) しなければなりません。私にとって、これは数ヶ月連続でゲームをプレイしなかった元凶だと思います。

言わずもがな、XBOX に入った後、XGP メンバーシップで提供されるゲームは本当に多すぎます🥹。探索の意欲を失ってしまいました。XBOX のクイックレジュームと組み合わせると、10 分以内に複数の異なるゲームを切り替えることができます。P5R のボスに勝てなくなったら、Horizon に切り替えて車を運転し、疲れたら FIFA に切り替えてサッカーをプレイし、さらには Brain Age で探索を続けます。

見た目は素晴らしいですが、実際にはゲームを切り替えることで私のエネルギーを無駄にしています。RPG ゲームには一つの特徴があります。それはゲーム内での探索と深化が継続的に刺激を与えるために必要です。一方、カーチェイスやシューティングゲームは基本的に一局プレイするだけで多くの多巴胺を獲得できます。これが XBOX が特にカーチェイスやシューティングゲームに適している理由かもしれません。

その結果、XBOX は Horizon、FIFA、Halo の起動器になってしまいました🤣

しかし、ある日気づいたことがあります。XGP で興味を持てないゲームを見る一方、Steam では評価が高く、ウィッシュリストに追加して購入し、楽しんでいるゲームがあります。

その理由は、XBOX ストアのこれらのゲームのコミュニティ構築が非常に酷いからです。ゲームの説明を見るだけでは全く興味を引きません。

私は以前、ある結論に達しました。どんな製品でも、あなたがコミュニティに参加し、本当にその中でコンテンツを発表し、他の人と対話することで、それに溶け込んでいると言えます。たとえば、xlog(xlog に登録して記事を投稿していない人は何を待っているのですか🐶

コミュニティの欠如したプラットフォームは、枯れた、活気のない、馴染みのない感じを与えます。

一方、Steam では、プレイヤーの評価、説明、ビデオ、ライブ配信(必ずしも見なくても)など、興味深いコミュニティであることを深く感じることができます。これは興味深いゲームであることを示しています。

もう一つの結論は、以前にある本で読んだもので、文学作品には 3 つの理解のレベルがあるというものです。つまり、著者が作品を書く際の理解、読者が読む際の理解、読者の理解が著者の理解にフィードバックされるというものです。実際、電子ゲームにも同じことが言えます。

私たちは Don't Starve で桃花源記の静寂さを再現し、危険な未知の世界を平和な時代に変え、Hifi Rush で音楽に合わせて踊り、仲間たちを率いて大反派を倒し、P5R で高校時代に戻り、甘い恋愛を経験し、The Last of Us Part II で生存の危機を経験し、パートナーの信頼を感じることができます。

これこそがゲームの魅力であり、私たちがゲームをプレイする最初の動機です。

多巴胺を理解する#

前述のように、多巴胺に触れましたが、ここでは「贪婪的多巴胺」という本を読むことをお勧めします。この本の定義は次のとおりです。

「次のもの」への期待と執着は「奖赏预测误差」と呼ばれます。私たちは常に起こることを予測しています:盲盒の中身は何か、次のショートビデオは何か、誕生日のサプライズをもらえるか... 実際に起こることが予測を上回るだけで、物質が行動を起こします。この物質の分泌は、「幸福」そのものではなく、予想外の良いニュースによってもたらされる興奮です。これが多巴胺であり、それは私たちの体内に植え付けられた原始的な動機です。アメリカの精神科医ダニエル・リーバーマンは、「贪婪的多巴胺」で次のように述べています。「多巴胺がなければ、あなたは努力しません。」

電子的な勃起不全を克服することは、実際には私たちがゲーム内で起こることを予知しているか、このステージのボスが難しいことを知っているか、プレイ方法が同じであるか、自由な活動のスペースがないかということです。

しかし、ゲームは多くの方法で多巴胺を得ることができます。私はしばしば新鮮な感覚だけが重要だと狭く考えていましたが、新鮮な感覚が過ぎるとゲーム内で働いているか、刑務所にいると考えて非常に苦しいと感じました。

では、新しい未知のことを探索するための方法は何でしょうか?私はいくつかまとめました:

ゲームの分析を学ぶ#

私のお気に入りのカードゲーム「Slay the Spire」のようなゲームでは、デッキ構築の技術など、背後には多くの知識があります。いつカードを捨てるべきか、いつカードをアップグレードするべきか、どの遺物と組み合わせるべきか、どのルートを選ぶべきかなどです。

また、Klei の「Oxygen Not Included」は、理科の生徒が夢見るようなパートナーです(奇妙な比喩が増えました🤣)。ゲームの内容は非常に広範で、常にウィキを参照する必要があります。同様のものには Civilization VI もあり、4X ゲームのデザインコンセプトについては、Gamker にも素晴らしい分析があります。ゲームの背後にあるデザインを理解すると、プランナーのアイデアに驚かされることがあります。ゲームのいくつかのささいなディテール、例えば「The Last of Us Part II」の衣装の着用アクションは、開発コストが非常に高いことを知ることができます。

実績を解除する#

実は以前は実績に全く興味がありませんでした。ゲームをプレイするだけで十分であり、実績は必要のない追加要素のように感じました。

しかし、実際に実績に注目するようになってから、多くの実績が実は面白いことに気づきました(もちろん、いくつかの実績は非常に馬鹿げているということを除きます)。

多巴胺の理論に基づいて、常に新鮮な感覚を保つために、実績は小さな目標の一種です。隠し実績を自分で発見し、解除するまで努力するプロセスを見ると、実績システムが単なる追加要素ではなく、マイルストーンのような存在であることに気付くでしょう。

ちなみに、Switch には実績システムがないことについても文句を言っておきます!😅

ガイドを見る#

攻略を見つけることがゲームの体験を台無しにすると心配する必要はありません。攻略を見つけること自体がゲームの一部です。

シングルプレイヤーゲームをプレイする過程は、時には読解問題を解くようなものです。あなたの考えと出題者の考えはしばしばうまく一致しません。

だからこそ、ああ、この説明は何を意味しているのか?このガイドは何を指示しているのか?という困難に直面すると、非常に挫折感を感じることがあります。

しかし、私たちは攻略を見つけることを恐れる傾向があります。ゲーム体験に悪影響を与えると考えるからです。

しかし、実際には、優れたゲームは剧透されていても、後続の試行でゲームの背後にある考え方や伝えたいテーマを体験することができます。何しろ、一千人の読者には一千人のハムレットがいるのですから。

だから心配しないで、クリアできないステージに出会ったら、大胆に他の人の攻略を探してみてください。

適度に「クラウド」ゲームをする#

ここで言う「クラウド」ゲームとは、クラウドプレイヤーとして、ゲームをクラウドでプレイすることを指します。

最初はクラウドプレイヤーが嫌いでした(この種の人に対する評判も常に悪かったです)。

しかし、一度クラウドでプレイしてみると、他の人がゲームをプレイしているのを見て、または弾幕に吸引されるような興味深いテキストを見ると、ゲームをプレイしたいという動機が湧いてきます(Baldur's Gate III をプレイしたい😭)。

最後に#

実際、上記の方法はすべて、好奇心と自己駆動力を持つことに依存しています。最大の前提条件は、十分なエネルギーを保つことです。エネルギーが充実している場合にのみ、多巴胺の刺激が効果的になります。

最後に#

もし拡張するなら、すべてのことはこのようなものです。あなたが考え方を変え、その中に潜む意味を再発見し、探索し、駆動し、報酬を得る勇気を持つとき、多巴胺が機能し始めます。

仕事、学習、生活、恋愛、社交、すべてのことがそうです。《被讨厌的勇气》という本に言及してみましょう:

你由于太惧怕人际关系所以才会变得讨厌自己,你是在通过自我厌弃来逃避人际关系
不愿意为了改变自我而牺牲目前所享受的乐趣 —— 比如玩乐或休闲时间。也就是拿不出改变生活方式的 “勇气”,

あなたは恐怖のために何もしないのではなく、それはあなたの言い訳です。あなたが必要とするのは、思考の変化、視点の転換、再発見の「勇気」です。

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