4-6 月基本處於電子陽痿狀態,簡單來說就是所有遊戲都提不起興趣,覺得自己一眼就看透了遊戲的玩法,也沒有什麼新鮮感,進入遊戲後只想著快點完成任務,遇到一點點解謎的困難,或者遊戲裡迷路了恨不得馬上退出。
連接手柄,打開遊戲,似乎就已經耗費了我所有的心力。看到遊戲加載界面的時候就已經產生了無數種想要逃離的衝動。當真正進入遊戲的時候,只要遇到一點困難,就會覺得心力憔悴,似乎找到了一個絕佳的逃跑藉口。
不過我最近已經逐漸脫離這種感覺了,看到談論電子陽痿,吐槽遊戲同質化嚴重的文章、視頻很多,反倒是如何克服電子陽痿的很少。
那就來回顧下吧,我是如何克服電子陽痿的。
“該死的” XGP#
首先還是要感 (吐) 謝 (槽) 一下 XGP,我覺得這是我連續幾個月也都沒打遊戲的罪魁禍首。
不得不說,在我入坑 XBOX 之後,XGP 會員提供的遊戲實在是太多了🥹,多到我都已經失去了探索的動力。配合上 XBOX 的 Quick Resume,我 10 分鐘內能連著切換好幾個不同的遊戲,p5r boos 打不過去了,就切到地平線開會車,開車累就了切到 fifa 踢會球,再切到腦航員繼續探索。
看上去畫面很美好,但實際上,不斷地切換遊戲實際上嚴重浪費著我的精力,RPG 類遊戲有一個特點,就是需要不斷地在遊戲中探索,持續深入才能不斷刺激多巴胺。而車槍球類遊戲,則基本是開一局,立馬就能快速獲得多巴胺。這恐怕也就是 XBOX 特別適合玩車槍球的原因了吧。
於是 XBOX 逐漸就淪為了地平線、fifa、光環的啟動器了🤣
但是當我某一天發現,我在 XGP 上看簡介都提不上興趣的遊戲,在 steam 則是好評如潮,並且是我看了一定要加願望單購買,然後爽玩的遊戲。
究其原因,還是在於 XBOX 商店的這些遊戲,社區建設實在是太爛了,只看遊戲簡介完全提不起興趣。
我曾經得出過一個結論,任何產品,只有你參與到社區,真正在其中發表內容,與他人互動,才算融入其中,比如 xlog(沒註冊 xlog 發表文章的你還在等什麼呢🐶)。
一個缺失了社區的平台,讓人覺得枯燥沒有生機,熟悉感。
反觀 steam,玩家的評價,簡介,視頻,直播(雖然不一定去看)等,都讓你深切的感受到,這是一個有意思的社區,這是一款有意思的遊戲。
還有另外一個結論,是以前在某本書上看到的,即,文學作品的有三重理解境界,即作者寫作時的理解,讀者閱讀時的理解,讀者的理解反養作者的理解,其實放在電子遊戲上也是這樣。
我們在可以在饑荒裡重現桃花源記的靜謐,讓本充滿凶險的未知世界也變得歲月靜好,在 hifi rush 中跟隨音樂舞動,帶領夥伴們打敗大反派,在 p5r 中重回高中時代,經歷一場甜美的戀愛,在末日美國中經歷生存的危機,感受伴侶的信任。
這才是遊戲的魅力,是我們玩遊戲的最初動力。
認識多巴胺#
上文提到了多巴胺,這裡當然還是推薦去閱讀《貪婪的多巴胺》這本書了,書中的定義如下:
這種對 “下一個” 的期待和痴迷叫作 “獎勵預測誤差”。我們每時每刻都在預測將要發生的事:盲盒裡面是什麼,下一個短視頻是什麼,會不會收到生日驚喜……
實際發生的事只要好於我們的預期,就會觸發一種物質行動起來。這種物質的分泌不是源於 “快樂” 本身,而是預期之外的好消息帶來的興奮感。
這就是多巴胺,它是我們體內種植的原始動力。美國精神病學家丹尼爾・利伯曼更是在《貪婪的多巴胺》中直言:“沒有多巴胺,你就不會努力。”
克服電子陽痿,其實本質上是我們對於遊戲內要發生的事情已經有了預知,或是知道這個關卡的 boss 很難打,或是知道玩法是相同的,或是缺少自由活動的空間。
但,玩遊戲是可以通過多種方式來獲取多巴胺的,而我經常狹隘地理解為,只有新鮮感才是,只要新鮮感一過,那麼就認為是在遊戲內打工,坐牢,從而極度痛苦。
那麼有哪些辦法可以去探索新的未知呢?我總結了幾個:
學會分析遊戲#
比如我最喜歡的卡牌肉鴿遊戲《殺戮尖塔》,背後的組牌學問就有很多,什麼時候該丟棄卡牌,什麼時候該升級卡牌,配合哪些遺物,選擇拿條路線。
再比如 klei 的《缺氧》,這簡直堪比理科生夢寐以求的伴侶(奇怪的比喻增加了🤣),遊戲內容龐大到需要時刻查看 wiki,類似的還有文明六,其 4X 遊戲的設計理念,Gamker 都有很好的分析,當你了解到遊戲背後的設計時,你也會被策劃的腦洞所驚嘆,遊戲中某些不起眼的細節,如《最後生還者 2》裡穿衣服的動作,你才知道原來開發成本居然這麼大。
刷成就#
我以前其實對成就是沒有任何感冒的,玩個遊戲就好了,成就更像是一種可有可無的添頭,至於要刻意去刷成就,對我來說簡直是不可想象的。
但是當我真正關注到成就的時候,我才發現很多成就其實很有意思(當然不排除有些成就設計的很沙雕)。
根據多巴胺的理論,讓自己始終保持新鮮感,所以成就其實不失為一種小階段的目標,當你看到一個隱藏成就被自己發現,努力直至解鎖的過程。你就能意識到,原來成就系統似乎也不再是添頭了,而是一種類似里程碑的存在。
順帶吐槽下 Switch 居然沒有成就系統!😅
看攻略#
不要害怕找攻略會劇透遊戲,找攻略本身就是遊玩的一環。
玩單機遊戲的過程,有時候很像是在做閱讀理解題目,你的想法和出題人的想法往往不能很好地重合。
所以就經常出現,啊這個說明是什麼意思?這個引導是在幹嘛?當遇到這類困難的時候,會帶個我們深深的挫敗感。
但是我們又往往害怕找攻略,覺得會損害自己的遊戲體驗。
其實何必呢,優秀的遊戲哪怕就是劇透了,你後續在自己嘗試的過程中,也能體會到這個遊戲背後的思考與傳達的主題,更何況一千個讀者還有一千個哈姆雷特呢。
所以不用擔心,遇到過不去的關卡就大膽地尋找別人的攻略吧。
適當 “雲” 遊戲#
這裡當然不是指名詞上的雲遊戲,而是指作為一個雲玩家,去雲一款遊戲。
我最開始是討厭雲玩家的(貌似對這類人的風評也一直都很差)。
但其實,你可以嘗試去雲一下,當發現別人玩的很糟糕,或者是彈幕中飄過一段很吸引你的文字時,你也會有一種想要去玩遊戲的動力了(好想玩博德之門 3 啊😭)。
寫在最後#
其實以上的所有辦法,本質上還是依靠一定的好奇心與自驅力去探索的,最大的前提其實是保持充足的精力。只有精力充沛,才能讓多巴胺的刺激時刻有效。
最後的最後#
如果繼續擴展,其實所有的事情,不都是這樣嗎,只有當你開始轉變思路,重新發現其中蘊藏的意義,探索,驅動,獎勵,多巴胺就開始起作用了。
工作、學習、生活、戀愛、社交,這一切的一切,都是如此,借用《被討厭的勇氣》這本書所說的:
你由於太懼怕人際關係所以才會變得討厭自己,你是在通過自我厭惡來逃避人際關係。
不願意為了改變自我而犧牲目前所享受的樂趣 —— 比如玩樂或休閒時間。也就是拿不出改變生活方式的 “勇氣”。
你不是因為恐懼而不敢去做,那只不過是你的藉口,你要拿出的是改變思路、轉換視角、重新發現的 “勇氣”。